PENERAPAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID TEBAK GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MUATAN PELAJARAN PPKn MATERI PANCASILA DI KELAS 1-B SD ST. YOSEF SIDIKALANG TP 2022/2023
DOI:
https://doi.org/10.53842/qvj.v2i2.28Keywords:
android, game tebak gambar, materi Pancasila, media pembeajaran, minat belajarAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatakan minat belajar siswa pada muatan pelajaran PPKn Kelas 1-B SD St.Yosef Sidikalang dengan penerapan media game edukasi berbasis android tebak gambar. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa Kelas 1 SD St.Yosef Sidikalang TP 2022/2023. Yang menjadi sampel siswa-siswi kelas 1- A dan 1- B SD St.Yosef Sidikalang. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi (pengamatan), kuesioner, dan dokumentasi. Observasi dan dokumentasi digunakan untuk melakukan pengamatan. Kuesioner digunakan untuk mengungkap keefektifan media game edukasi berbasis android tebak gambar . Teknik analis data menggunkan analisis data parametric, uji normalitas, homogenitas dan t-test menggunkan rumus software excel. Dengan hasil data pretest - postest kelas konvensional dan kelas eksperimen berdistribusi normal dan data yang homogen. Hasil uji Ttes yaitu 3.047 dengan F tabel 2,004 dan menerima Ha : penerapan media game edukasi berbasis android tebak gambar dapat meningkatkan minat belajar siswa pada muatan pelajaran PPKn materi Pancasila dan dapat mengurangi penggunaan gadget untuk game yang kurang bermanfaat di Kelas I- B SD St. Yosef Sidikalang
References
Ahmad, Susanto.2013.Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Ahmadi, Abu.2009. Psikologi Sosial.Jakarta:Rineka Cipta.
Akbarul, Arif. 2013.24 Jam Pintar Pemrograman Android.Yogyakarta: CV Andi.
Arsyad, Azhar. 2011.Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Bimo, Walgito.2010. Pengantar Psikologi Umum. Yogyakarta: CV Andi.
Cepi, Riana.2009.Media Pembelajaran Sekolah Dasar.Bandung:UPI PRESS.
Cogan, J.J.1998.Citizenship Education for the 21st Century.London:Kogan Page.
Djaali.2008.Psikologi Pendidikan.Jakarta:Bumi Aksara.
Djamarah, Syaiful Bahri. 2011. Psikologi Belajar. Jakarta : Rineka Cipta.
Jasson. 2009. Role Playing Game ( RPG )Maker (Software Penampung Kreatifitas, Inovasi dan Imajinasi bagi Game Designer).Yogyakarta:CV ANDI.
Pemerintah Republik Indonesia.2013. Peraturan Pemerintah No.32 Tahun 2013 Tentang Standar Nasional Pendidikan.Jakarta:Sekretariat Negara.
Sanjaya,Wina.2011. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Siregar.2015. Metode Penelitian Kuantitaif.Jakarta:Prenadamedia Group.
Slameto.2003. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. Bandung: Alfabeta
Zarkasyi.2015. Penelitian Pendidikan Matematika.Bandung : Refika Aditama