PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN ARGA TARA UNTUK PEMBELAJARAN IPAS PADA SISWA KELAS IV SD SANTO THOMAS 4 MEDAN TAHUN PEMBELAJARAN 2025/2026

Authors

  • Elisabeth Purba PGSD, FKIP Universitas Katolik Santo Thomas Medan

Keywords:

ARGA TARA, media permainan, IPAS, keragaman budaya Nusantara, sekolah dasar.

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media permainan ARGA TARA (Ular Tangga Nusantara) yang valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran IPAS pada materi Keragaman Budaya Nusantara di kelas IV SD Santo Thomas 4 Medan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian melibatkan ahli materi, ahli media, ahli modul ajar, guru kelas IV, dan peserta didik kelas IV. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, angket, observasi, tes, dan dokumentasi. Media ARGA TARA dikembangkan dalam bentuk permainan ular tangga yang dilengkapi papan permainan, buku panduan, dadu, kartu pertanyaan, dan kartu konsekuensi dengan muatan keragaman budaya Nusantara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media ARGA TARA dinyatakan valid berdasarkan hasil validasi ahli media sebesar 78,93%, ahli modul ajar sebesar 84%, dan ahli materi sebesar 81%. Kepraktisan media ditunjukkan melalui respons siswa sebesar 87,78% dengan kategori sangat praktis dan respons guru sebesar 75% dengan kategori praktis. Keefektifan media ditunjukkan melalui nilai N-Gain sebesar 0,702 atau 70,19% yang berada pada kategori tinggi, dengan peningkatan rata-rata nilai pre-test dari 51,11 menjadi 85,19 pada post-test. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media ARGA TARA layak digunakan sebagai media pembelajaran IPAS pada materi Keragaman Budaya Nusantara. Implikasi penelitian ini adalah media permainan berbasis budaya dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang menarik, interaktif, dan membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap keragaman budaya Indonesia.

References

Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan. (2025). Capaian pembelajaran mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) fase A–fase C untuk SD/MI/Program Paket A. Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah.

Guan, X., Sun, C., Hwang, G.-J., Xue, K., & Wang, Z. (2024). Applying game-based learning in primary education: A systematic review of journal publications from 2010 to 2020. Interactive Learning Environments, 32(2), 534–556. https://doi.org/10.1080/10494820.2022.2091611

Hasan, et al. (2021). [Lengkapi judul dan data bibliografis sesuai daftar pustaka pada naskah asli/versi Mendeley peneliti].

Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam (JIPAI), 1(1), 28–38. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042

Istiq'faroh, N., Kiettikunwong, N., Setiawan, R., & Muhimmah, H. A. (2024). Educational games as learning media in the 21st century for elementary school students: A systematic literature review. ELEMENTARY: Islamic Teacher Journal.

Pan, L., Tlili, A., Li, J., Jiang, F., Shi, G., Yu, H., & Yang, J. (2021). How to implement game-based learning in a smart classroom? A model based on a systematic literature review and Delphi method. Frontiers in Psychology, 12, 749837. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.749837

Pan, Y., Ke, F., & Xu, X. (2022). A systematic review of the role of learning games in fostering mathematics education in K-12 settings. Educational Research Review, 35, 100448. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2022.100448

Pusat Kurikulum dan Pembelajaran. (2025). Panduan mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS). Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah.

Sugiyono. (2024). Metode penelitian. Alfabeta.

Winaryati, E., Munsarif, M., Mardiana, & Suwahono. (2021). Cercular model of RD&D (RD&D pendidikan dan sosial). Penerbit KBM Indonesia.

Downloads

Published

2026-09-27